Digitale Spiele – methodischer Einsatz in einer Wohngruppe

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Autor: Alexander Hundenborn

Kinder- und Jugendliche als digitale Spieletester

Für Kinder und Jugendliche haben digitale Spiele einen maßgeblichen Reiz und nehmen eine große Rolle in der medialen Alltagsbeschäftigung ein. Das Spieletesten wird als methodisches Herangehen skizziert, welches sich leicht in den Gruppenalltag einbinden lässt.

Minecraft, FIFA, Clash of Clans – Worte, die man in den Wohngruppen sicher häufiger zu hören bekommt. Allesamt sind Titel von digitalen Spielen, die sich bei der Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen seit längerer Zeit schon großer Beliebtheit erfreuen. Diese Spiele sind sowohl auf Spielkonsolen, als teilweise auch auf Smartphones präsent. Das bedeutet, dass sie fast überall gespielt werden können. In der Faszination dieser Spiele liegt begründet, was den Reiz ausmacht. Die Kinder und Jugendlichen wollen häufig zusammenspielen, die digitalen Spielwelten kennenlernen, unterschiedliche Rollen ausprobieren, sich gegen andere behaupten und ihre schon bestehenden Interessen spielerisch ausleben.

Dabei sein, statt nur zuzuschauen

Daher gilt es für Pädagog_innen dieses Interesse wahrzunehmen und auch methodisch und praktisch aufzugreifen. Durch den Wunsch, gemeinsam zu spielen, ergibt sich die Möglichkeit, beispielsweise eine Spieletestergruppe ins Leben zu rufen.

Eine Wohngruppe der evangelischen Jugendhilfe Godesheim hat sich dem methodischen Arbeiten mit digitalen Spielen in Form von Spieletest angenommen und eine eigene Spieletestergruppe ins Leben gerufen. Unter dem selbstgewählten Namen “Hero Gamer” spielen die Kinder gemeinsam Videospiele und besprechen die Wirkung, das Aussehen, die Steuerung und viele weitere Aspekte, um für Fachkräfte, Multiplikator_innen, Eltern und Erziehenden einen besseren Einblick in die häufig fremden Welten geben zu können.

Die Spieletestergruppe ist organisatorisch so aufgebaut, dass die Kinder und/oder Jugendlichen in einem regelmäßigen Turnus gemeinsam digitale Spiele spielen. Die Spiele werden entsprechend der Altersstufen der Kinder und Jugendlichen ausgesucht. Das bedeutet, dass die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) bindend sind. Für die jeweiligen Spiel”sitzungen” können Ziele und Aufgaben verabredet werden. Wahlweise auch für einen bestimmten Zeitraum, der mehrere Spielsitzungen beinhalten kann.

Reflexion als Fokus in der Auseinandersetzung mit den Inhalten

Während des Spielens wird auf einen Austausch untereinander gesetzt. Das bedeutet, dass die Pädagog_innen hier gerne Fragen stellen sollen, um mit den Kindern und Jugendlichen ins Gespräch zu kommen. Hier können sich die Kinder und Jugendlichen in ihrer “Expertenrolle” für das Thema Videospiele wahrnehmen und sich mitteilen. Ein guter Ansatz, um die Selbstwahrnehmung zu stärken und das Selbstwertgefühl zu steigern. Auch im Austausch mit anderen erhalten die Kinder und Jugendlichen viele neue Informationen und auch das Gefühl von Zugehörigkeit zu einer Gruppe. Kritische Denkanreize liefern dann die Reflexionen über das Gespielte. Da die methodische Umsetzung das Testen und Bewerten der Spiele sind, müssen Kriterien entweder gemeinsam erarbeitet werden oder aber auch von Projekten wie dem Spieleratgeber NRW übernommen oder angepasst werden.

Der Betreuer Rene Reiners der Spieltestergruppe der Evangelischen Jugendheim Godesheim sagt: “Ich sehe eine kognitive Entwicklung bei den Kindern in Form einer intensivere Beschäftigung mit den Videospielen. Durchaus auch überraschend kritisch. Spannend wird es immer, wenn es darum geht, ob die Kinder „eigenes Geld“ in die Hand nehmen würden, um das Spiel zu bezahlen. Mit diesem Denkanstoß werden die Kinder durchaus zu harten Kritikern.”

Dank einer großzügigen Spende des Golfclubs Bonn-Bad Godesberg in Wachtberg e.V., welche im Rahmen des Captain´s Day zusammengekommen ist, konnte für die Kinder und Jugendlichen der Spieletestergruppe “Hero Gamer” eine neue Spielkonsole inkls. Spielen und Controllern für das gemeinsame Spielen angeschafft werden. Hierfür einen herzlichen Dank für die Unterstützung auch von unserer Seite.

http://www.spieleratgeber-nrw.de/HeroGamer.4978.de.1.html

Informationen zum Verfassser
Alexander Hundenborn

FJMK:
Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW widmet sich der Medienkompetenzvermittlung in der Kinder- und Jugendhilfe in Nordrhein-Westfalen. Unsere bisherigen Erfahrungen zeigen, dass die meisten Medienprojekte in Kinder- und Jugendhilfeeinrichtungen nur einmalige, temporäre Angebote darstellen und dadurch wenig nachhaltige und/oder vernetzte Wirkung entfalten können.

Alex:
Alexander Hundenborn ist Projektleiter für das Projekt "PowerUp - Medienpädagogik und Erziehungshilfe". Er begleitet Einrichtungen und Fachkräfte der Erziehungshilfe in Fragen zur Digitalisierung und der medialen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen.

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