Autor: Kerstin Rüttgerodt

Gustav 2.0 in einer altersgemischten Gruppe einführen

Am 1.6. hatten wir zum ersten Mal eine altersgemischte Außenwohngruppe zu Gast im Gustav 2.0.

Wir, das sind in diesem Fall Jan und Kerstin. Die acht Kinder waren zwischen sieben und 17 Jahre alt. Da schnell eine sehr schöne, ruhige Arbeitsatmosphäre entstand und die Kinder und Jugendlichen jeweils ihren Interessen nachgingen und Verschiedenes ausprobierten, spielte der Altersunterschied eine geringere Rolle, als vermutet.

Zunächst führte Jan die übliche Fragerunde zur Mediennutzung und Klärung der Vorerfahrungen der Kinder und Jugendlichen durch. Die jüngeren Kinder in der Gruppe dürfen unter der Woche das Internet 30 Minuten pro Tag nutzen, am Wochenende eine Stunde. Sie nutzen diese Zeiten vor allem für Playstationspiele und Minecraft. Die Älteren nutzen ihre Zeiten in erster Linie für YouTube und Facebook, müssen aber auch für die Schule recherchieren. Nur die beiden Ältesten haben ein Smartphone. Als Menschen mit Fluchtgeschichte haben sie einen hohen Bedarf mit Freunden und Familie zu chatten. Dafür haben sie keine zeitlichen Einschränkungen durch die Gruppenregeln. Schön ist – so die Betreuer aus der Gruppe, dass die Mediennutzung kein großes Thema in der Gruppe darstellt, also auch kein besonderes Konfliktpotenzial hat.

Wie üblich war das vordringliche Interesse nach der Gesprächsrunde, wer als Erster die 3-D-Brille ausprobieren dürfte. Wir können das Spiel „Eagle Flight“ anbieten, das mehrere Spielmodi bietet. Schon der Flugmodus – man fliegt durch ein verlassenes Paris, in dem sich Tiere angesiedelt haben  – stellt eine Herausforderung für Anfänger dar. Spielmodi, bei denen weitere Aufgaben zu lösen sind, erhöhen die Anforderungen noch einmal. Schwierig ist es während des Spiels Hilfestellungen für den Spieler zu geben, da seine Aufmerksamkeit zu sehr vom Spiel gefesselt wird. Es fiel den Jugendlichen schwer im Spielbereich zu bleiben oder dorthin zurück zu finden. Allerdings kann sich auch ein Fehler im Spiel ergeben haben, denn im Herausforderungsmodus sollte der Adler durch Ringe fliegen. Selbst wenn die Spieler genau dies schafften, zeigte der Bildschirm die Warnung „Außerhalb des Spielbereichs“ zu sein an.

Die anderen Kinder nutzten vor allem die iPads, um Fotos zu machen und dann mit „Strip Design“ zu bearbeiten. Für ein Mädchen schien der höchst analoge Hund „Wallander“ viel interessanter zu sein, als die digitalen Medien. Dann bekam sie Lust „Wallander“ zu fotografieren und eine Bildergeschichte mit ihm zu machen. Ein sieben jähriger Junge spielte Minecraft. Dabei hatte er bereits einige Vorerfahrung und freute sich, wenn er Änderungen in unserer neueren Version fand. Beeindruckend fand ich, wie ausdauernd und konzentriert die Kinder die Möglichkeiten ausloteten mit einer App ihre Ideen umzusetzen. Hin und wieder brauchten sie Hilfestellung, ließen sich aber gut darauf ein, dass es ein gemeinsames Suchen war, wenn ein Erwachsener die App auch nicht kannte.

Die Gruppe möchte gern in den Ferien wiederkommen. Sie können sich auch vorstellen, gemeinsam ein Projekt zu bearbeiten. Und: Der Hund soll unbedingt wieder dabei sein.

Informationen zum Verfassser
Kerstin Rüttgerodt
Kerstin Rüttgerodt

...war viele Jahre sowohl in der Jugend- als auch Behindertenhilfe im Verbund der Axenfeld Gesellschaft pädagogisch tätig und ist seit 2006 dort Pressesprecherin.

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